mercoledì 15 giugno 2016

Alcune cose da sapere sull'ippica

Andatura

Per andatura si intende il passo con cui si muove il cavallo

Hudler

Termine inglese che indica un cavallo la cui specialità è la corsa ad ostacoli.

Outsider

Un cavallo che ha poche chance di vincere, considerato le sue quote e l’opinione dei tipster.

Galoppo

Andatura più veloce del trotto, massima raggiungibile per un cavallo.

Impennata

Il cavallo che si alza sulle zampe posteriori

Cavalli a sangue freddo

Cavalli discendenti dalle razze europee delle foreste

Equitazione

L’arte del cavalcare

Fieno trinciato

Fieno in piccoli pezzi e mischiato con cereali che serve come nutrimento per i cavalli da corsa

Frustino

Frustino di 70 cm massimo, usabile fino a 8 colpi non violenti nelle gare di galoppo.

Gabbie di partenza

Vengono utilizzate nelle corse piane, e vi sostano i cavalli prima della gara

Ostacoli

Ci sono corse piatte ovvero senza ostacoli, ma anche alcuni tipi di corse ad ostacoli:
  • Cross-country : con ostacoli naturali e su un tracciato a lunga distanza, è la corsa più esigente come impegno per cavalli e fantini.
  • Siepi : la corsa a siepi presenta ostacoli identici ovvero siepi alte 1,1 metri
  • Steeple-Chase : corse con ostacoli più alti delle siepi e che presentano anche fiumi da scavalcare

Piatta

Corse disputate a trotto o galoppo senza ostacoli.

Paraocchi

Protezioni di cuoio che vengono applicate davanti agli ochhi del cavallo per fare in modo che non si spaventi o si distragga.

Puledro

Maschio di cavallo tra i 2 e i 4 anni.

Puro sangue

cavallo di una delle razzae più pregaite, iscritto alla lista dello stud book

Palo di arrivo

Luogo in cui viene scattata la photo finish e si giudica l’arrivo della corsa ippica

Quarti anteriori e posteriori

Indica la parte posteriore o anteriore del cavallo per esempio del fianco dove si trova l’attaccatura della coda, fino alla coscia.

Regolamento delle corse

Indica l’insieme delle norme da seguire in una corsa ippica

Schedina

Serve ad identificare i cavalli e dal 200- è diventata obbligatoria da mettere ai cavalli prima di ogni competizione.

Sgroppata

Azione del cavallo che inarca il dorso e abbassa l’incollatura

Stallone

Esemplare di cavallo maschio

Squalifica

Se il cavallo viola il regolamento, ovvero passa dal trotto al galoppo o altre mosse vietate, viene squalificato dalla corsa

Steeple-chase

Tipo di corsa poco aggressiva e su un tracciato di lunga distanza che potrebbe arrivare fino a 580 metri, che alterna ostacoli e fiumi da attraversare.

Autostart

Si tratta di un metodo di partenza nelle corse di trotto. Una macchina munita di barriere pieghevoli che vengono posizionate davanti al cavallo per marcare la linea di partenza. Quando questa viene sollevata la corsa ha inizio.

Allevatore vero (vs proprietario)

Quando si parla di allenatore vero si tratta della persona che ha il compito di preparare il cavallo a livello fisico e psichico, grazie a un programma personalizzato che permetterà all’animale di essere in grado di affrontare le competizioni. Diverso invece è il proprietario che si occupa dell’iscrizione del cavallo alla corsa ma si fa anche carico delle spese, delle cure sanitarie, nonchè della riproduzione stessa.

Attitudine

Ogni razza equina è predisposta per un certo impiego piuttosto che un altro.

Ballo dell’orso

A causa della scarsa attività o per insofferenza, il cavallo tende a dondolare la testa.

Bardatura

Per bardare il cavallo nelle sue varie attività sono necessari vari finimenti.

Photo Finish

Per evitare fraintendimenti e litigi sul vincitore, gli ippodromi si sono munti di un sistema di photo finish che ha il compito, attraverso una foto ufficiale all’arrivo,o di verificare chi sia il cavallo vincitore, nel caso sorgano dubbi su chi è arrivato per primo al traguardo.

Piazzato

Significa che il cavallo si classifica tra i primi 3 in una corsa.

Rapporti

I rapporti delle corse corrispondono al montante di denaro che gli scommettitori possono ottenere con le loro quote, puntando online o in ricevitoria.  Questi rapporti comunque tendono a evolvere, come ad esempio cambiano le quote, tra il momento in cui si fa la scommessa e l’inizio effettivo della corsa ippica. Ma questi cambiamenti non influenzano la scommessa. infatti scommettere il giorno prima, oppure a gara iniziata non cambia i guadagni auspicabili.

Sferrato

Informazioni segnalate già prima dell’inizio effettivo di una corsa ippica. Ad esempio in una corsa di trotto, un allenatore può decidere, ovviamente rispettando la normativa ministeriale, di rimuovere gli zoccoli di ferro di cavallo per consentirgli di allungare il passo della cavalcata e migliorare le prestazioni. Questa rimozione del ferro viene praticata non di frequente poiché danneggia lo zoccolo, e si decide di farlo solo se il cavallo è già di partenza uno tra i favoriti nella corsa.

Stayer

Cavallo da galoppo predisposto per i tracciati di lunga distanza.

Vincitore

Lo si dice per un cavallo che risulta vincitore di una corsa.

Bilancia

Nella sala delle bilance vengono sempre pesati i fantini con la rispettiva sella sia prima che dopo la corsa

Castrato (o Castrone)

Questa pratica di castrare i cavalli permette di eliminare certi ormoni, rendendo in questo modo il cavallo più docile e calmo nel quotidiano.

Cavalli a sangue caldo


Termine che fa riferimento a razze come Purosangue e Arabo.

Sport Virtuali


Le Scommesse sugli Sport Virtuali sono scommesse a quota fissa su eventi simulati, le cui immagini vengono trasmesse in tempo reale su Eurobet.it. Il video mostra gli istanti salienti dell'evento oggetto della Scommessa Virtuale, che può essere una partita di calcio, di tennis, una corsa di cavalli, levrieri o di auto/moto/biciclette.

L'esito delle scommesse virtuali è determinato in maniera casuale da un estrazione certificata da ADM: gli esiti vincenti sono infatti ottenuti attraverso un software generatore di numeri pseudo casuali (RNG), detenuto centralmente presso il totalizzatore nazionale.

La presenza del generatore di numeri pseudo casuali nel totalizzatore nazionale garantisce l'effettiva chiusura delle vendite prima della conoscenza del risultato e il controllo centralizzato dei biglietti vincenti come accade per le scommesse sugli eventi reali.

Le quote dei diversi concorrenti (cavalli, cani, squadre, ecc.) sono create in modo che i concorrenti con una più alta probabilità di essere estratti hanno quote più basse e viceversa.

E' possibile piazzare sia scommesse singole che multiple, la cui posta di gioco minima è di 0,50 cent, con scommessa minima di 1,00 euro.

I nomi delle scommesse disponibili sono stati abbreviati, in alcune schermate, come mostrato nella tabella che segue.
Tipologia di scommesseAbbreviazione
VincenteVin
Piazzato su 2P1-2
Piazzato su 3P1-3
Piazzato su 4P1-4
Accoppiata in OrdineAcc Ord
Trio in OrdineTrio Ord
Accoppiata non in OrdineAcc Non Ord
Trio non in OrdineTrio Non Ord
1X2
Risultato Esatto
Somma Goal
Doppia Chance 1X2D.C. IN
Doppia Chance X21D.C. OUT
Doppia Chance 12XD.C IN/OUT
Under/Over 2.5U/O 2.5
Ulteriori abbreviazioni, di volta in volta adottate, sono quelle mostrate nella tabella che segue.
AbbreviazioneSignificato
COD. PART.Codice Partecipante
Pal.Palinsesto
Avv.Avvenimento
Ris.Risultato
Fonte : Eurobet

Ippica

Come si gioca

Ippica al totalizzatore

VINCENTE
Si deve pronosticare il cavallo che vincerà la gara di una corsa in cui risultino partenti non meno di due cavalli. In caso di "Rapporto di Scuderia" la scommessa sarà ugualmente vincente.

PIAZZATO SU TRE
Si deve pronosticare il cavallo che si classificherà nelle prime tre posizioni dell'ordine d'arrivo di una corsa in cui risultino partenti almeno otto cavalli. Nel caso in cui il numero di cavalli si riduca a meno di sei la scommessa verrà rimborsata. Il "Rapporto di Scuderia" non è valido.

PIAZZATO SU DUE
Si deve pronosticare il cavallo che si classificherà nelle prime due posizioni dell'ordine d'arrivo di una corsa in cui risultino partenti non meno di quattro partenti e non più di sette cavalli. Nel caso in cui il numero di cavalli si riduca a meno di quattro la scommessa verrà rimborsata. Il "Rapporto di Scuderia" non è valido.

ACCOPPIATA
Si devono pronosticare i due cavalli che si classificheranno nei primi due posti dell'ordine d'arrivo di una corsa. Nel caso in cui il numero di cavalli si riduca a meno di quattro la scommessa verrà rimborsata.

Le tipologie di scommessa sull'accoppiata sono: "all'ordine" ed "in disordine".

E' possibile scommettere sull'ACCOPPIATA IN DISORDINE nelle corse con più di 7 cavalli al via.
La scommessa è vincente se i cavalli prescelti arrivano nelle prime due posizioni indipendentemente dall'esatto ordine d'arrivo.
Per questa tipologia d'accoppiata il "Rapporto di Scuderia" non è valido.

Nell'ACCOPPIATA IN ORDINE si devono indicare due cavalli nell'esatto ordine di arrivo.
E' possibile scommettere nelle corse con almeno 4 cavalli e non più di 6 partenti.
La scommessa è vincente se i cavalli prescelti arrivano nelle prime due posizioni indipendentemente dall'esatto ordine d'arrivo. In caso di "Rapporto di Scuderia" la scommessa sarà vincente solamente se i due cavalli pronosticati arrivino entrambi nei primi due posti, non necessariamente nell'ordine pronosticato.

Sia nell'ACCOPPIATA IN DISORDINE che nell'ACCOPPIATA IN ORDINE è possibile scommettere anche diversi tipi di sistemi per includere più combinazioni sullo stesso biglietto attraverso le tipologie di sistemi di seguito elencate:

BASE / ACC P1
Nel primo campo si dovrà pronosticare almeno un cavallo che si classificherà nei primi due posti dell'ordine d'arrivo, nel secondo campo andrà indicato almeno un cavallo che occuperà la restante posizione dell'ordine d'arrivo.

A GIRARE / ACC LIBERA
Si dovranno pronosticare due o più cavalli che si classificheranno nei primi due posti dell'ordine di arrivo, indipendentemente dall'esatto ordine d'arrivo.

All'ORDINE / ACC T2
Nel primo campo si dovrà pronosticare almeno un cavallo che si classificherà al primo posto dell'ordine d'arrivo, nel secondo campo andrà indicato almeno un cavallo che si classificherà al secondo posto dell'ordine d'arrivo.

ANDATA E RITORNO / ACC G1
Ha le stesse caratteristiche tecniche dell'accoppiata ALL'ORDINE T2 ma le scommesse risulteranno vincenti anche se i cavalli pronosticati non arrivano nell'ordine stabilito. Il prezzo del biglietto è raddoppiato rispetto all'accoppiata ALL'ORDINE T2.

ACCOPPIATA PIAZZATA
Si devono pronosticare i due cavalli che si classificheranno in due dei tre posti dell'ordine d'arrivo di una corsa. E' possibile scommettere sull'accoppiata piazzata solo nelle corse con più di 9 cavalli al via.

BASE / ACC PIAZZ. P1
Nel primo campo si dovrà pronosticare uno o più cavalli che si classificherà in due dei tre posti dell'ordine d'arrivo, nel secondo campo andrà indicato uno o più cavalli che occuperà una delle restanti posizioni dell'ordine d'arrivo.

A GIRARE / ACC PIAZZ. NX
Si dovranno pronosticare due o più cavalli che si classificheranno in due dei tre posti dell'ordine di arrivo, indipendentemente dall'esatto ordine d'arrivo.

TRIO
Si devono pronosticare i tre cavalli che si classificheranno nei primi due posti dell'ordine d'arrivo di una corsa. Nel caso in cui il numero di cavalli si riduca a meno di cinque la scommessa verrà rimborsata.

Nella scommessa TRIO è possibile scommettere anche diversi tipi di sistemi per includere più combinazioni sullo stesso biglietto attraverso le tipologie di sistemi di seguito elencate:

A GIRARE / TRIO NX
Si dovranno pronosticare almeno tre cavalli che si classificheranno nei primi tre posti dell'ordine di arrivo, indipendentemente dall'esatto ordine d'arrivo.

CON VINCENTE / TRIO G1
Nel primo campo si dovrà pronosticare almeno un cavallo che si classificherà al primo posto dell'ordine d'arrivo, nel secondo campo andranno indicati due o più cavalli che si classificheranno nelle restanti posizioni dell'ordine d'arrivo.

ACCOPPIATA TRIO / TRIO G2
Nel primo campo si dovranno pronosticare due o più cavalli che si classificheranno nei primi due posti dell'ordine d'arrivo, nel secondo campo andrà indicato almeno un cavallo che si piazzerà al terzo posto dell'ordine d'arrivo.

CON UN PIAZZATO / TRIO P1
Nel primo campo si dovrà pronosticare almeno un cavallo che si classificherà in uno dei primi tre posti dell'ordine d'arrivo, nel secondo campo andranno indicati due o più cavalli che si classificheranno nelle restanti posizioni dell'ordine d'arrivo.

CON DUE PIAZZATI / TRIO P2
Nel primo campo si dovranno pronosticare due o più cavalli che si classificheranno in due dei primi tre posti dell'ordine d'arrivo, indipendentemente dall'esatto ordine d'arrivo, nel secondo campo invece andrà indicato almeno un cavallo che si classificherà nella restante posizione dell'ordine d'arrivo.

ALL'ORDINE / T3
Nel primo campo si dovrà pronosticare uno o più cavalli che si classificheranno al primo posto dell'ordine d'arrivo, nel secondo campo si dovrà pronosticare uno o più cavalli che si classificheranno al secondo posto dell'ordine d'arrivo, nel terzo campo si dovrà pronosticare uno o più cavalli che si classificheranno al terzo posto dell'ordine d'arrivo.

In caso di "Rapporto di Scuderia" la scommessa sarà vincente solamente nel caso che i cavalli della scuderia arrivino consecutivamente nell'ordine d'arrivo: primo e secondo o secondo e terzo.

Fonte: Eurobet

Simboli e significati

Esito finale: 1/ X /2
dove 1 significa che la vincente dell'incontro sarà la squadra di casa , x pareggio , 2 la squadra ospite vince la partita.

Esito 1 tempo/ finale: 1-1 1-x 1-2 x-1 x-x x-2 2-1 2-x 2-2
questo significa che si cerca di indovinare come finirà il primo tempo e il finale della partita, ad esempio 1-1 significa che il primo tempo finirà con la squadra di casa in vantaggio e anche il finale, x-1 significa primo tempo concluso con un pareggio e finale con la squadra di casa vincente e cosi via..

Somma goal finale: 0 1 2 3 4 >4
questo significa indovinare il numero di goal totali, da 0 a più di 4.

Risultato esatto:
si tratta di indovinare il risultato esatto della partita, molto difficile ma con grande guadagno.

Esito finale 1/x/2 handicap:
con 1 handicap la squadra di casa deve vincere con almeno due gol di vantaggio, con x handicap una delle due squadre deve vincere con un solo goal di vantaggio e con 2 handicap si intende che la squadra ospite vince con almeno 2 gol di vantaggio

Under/over 1.5 /2.5/ 3.5
con under 1.5 si intende che il numero di gol totali nella partita deve essere massimo 1, con over 1.5 il numero di gol totali deve essere minimo 2.
con under 2.5 si intende che il numero di gol totali nella partita deve essere massimo 2, con over 2.5 il numero di gol totali deve essere minimo 3.
con under 3.5 si intende che il numero di gol totali nella partita deve essere massimo 3, con over 3.5 il numero di gol totali deve essere minimo 4.

Doppia chance 1/x 2/x 1/2:
con 1/x la partita deve finire con la vincita della squadra di casa o pareggio, con 2/x la partita deve finire con la vincita della squadra ospite o pareggio, con 1/2 la partita non deve finire in parità ma può vincere qualunque squadra.

Goal/NoGoal:
Goal = entrambe le squadre devono segnare al meno un gol ciascuna, NoGoal= o non segna nessuna squadra o segna una sola squadra.

Tipi di scommesse e possibilità di gioco



Le scommesse possono essere di diverso tipo:
  • Singola: si tratta di una scommessa contenente un solo evento pronosticato; è sufficiente la sua realizzazione per ottenere la vincita;
  • Doppia: si tratta di una scommessa contenente due eventi pronosticati che vanno indovinati entrambi;
  • Tripla: come per la doppia, ma stavolta è necessario che si verifichino tutte i tre eventi per vincere;
  • Multipla: si tratta di una scommessa che include più eventi separati, fino a un massimo di venti selezioni, che vanno tutti pronosticati correttamente.
  • Sistema: la differenza principale fra un sistema e la scommessa multipla è che nel sistema è possibile ottenere una vincita anche se non tutti i pronostici risultano esatti.


Le possibili giocate variano da sport a sport. Di seguito sono citati alcuni esempi.
Calcio
Si può pronosticare:
  • Esito finale 1X2 (detto anche Risultato Secco): E' il risultato della partita, pronosticato senza eventuali tempi supplementari e tiri di rigore, dove con "1" si gioca per la vittoria della squadra di casa, con "2" si gioca la vittoria della squadra ospite e con "X" si gioca il pareggio. Ad esempio, se la partita Juventus - Palermo termina 4-0 e viene giocato "1" la scommessa e' vincente.
  • Under and Over  (abbreviato in U/O ): La somma dei goal segnati da entrambe le squadre deve essere minore (se viene giocato under) del numero , oppure maggiore (se viene giocato over) del numero . Principalmente  assume il valore di , anche se non e' raro trovare gli U/O 0,5 , 1,5 , 3,5 , 4,5 e in alcuni casi anche 5,5. Ad esempio, se la partita Inter - Napoli termina 2-0 e viene giocato un Under 3,5 la scommessa e' vincente in quanto .
  • Goal/Nogoal (abbreviato in GG/NG): Con Goal entrambe le squadre devono segnare, con Nogoal almeno una delle due squadre non deve aver fatto goal. Ad esempio, se la partita Atalanta - Roma termina 3-3 e viene giocato Nogoal la scommessa non e' vincente in quanto entrambe le squadre hanno segnato.
  • Doppia Chance in/out (abbreviato in DC): Con "1X" si gioca la vittoria della squadra di casa o il pareggio, con "X2" si gioca il pareggio o la vittoria della squadra ospite, con "12" (si legge "uno due") si gioca il non-pareggio. Ad esempio, se la partita Udinese - Chievo termina 0-0 e viene giocato X2 la scommessa e' vincente in quanto la partita e' terminata pari.
  • Handicap: Come Esito Finale 1X2, ma con la differenza che una delle due squadre parte con uno o piu' goal di vantaggio.
  • 1 Tempo Esito 1X2: come Esito Finale 1X2 ma con la differenza che il tempo in questione considerato e' solamente il primo.
  • 2 Tempo Esito 1X2: come Esito Finale 1X2 ma con la differenza che il tempo in questione considerato e' solamente il secondo.
  • Pari/Dispari: La somma dei goal segnati da entrambe le squadre deve essere pari oppure dispari (dove ) in base alla giocata. Ad esempio, se la partita Fiorentina - Sassuolo termina 3-1 e viene giocato Dispari, la scommessa non e' vincente in quanto .
  • Risultato esatto: Si scommette sul risultato esatto con la quale termina la partita.
  • Multigoal : La somma dei goal segnati da entrambe le squadre  deve essere compresa nell'intervallo . E' possibile anche giocare la dicitura altro, dove la somma dei goal non deve essere compresa nel precedente intervallo. Ad esempio, se la partita Milan - Juventus termina 1-2 e si viene giocato Multigoal 2-6 la scommessa e' vincente in quanto .
Solitamente sono presenti tantissime altre modalita' di scommesse (molte derivate da quelle appena citate): ad esempio le Combo.
Ciclismo
Si può pronosticare:
  • Vincitore competizione: il ciclista vincitore della competizione.
  • Vincitore tappa: il ciclista vincitore della tappa.
  • Vincitore classifica a punti: il ciclista vincitore della classifica a punti.
Formula 1
Si può pronosticare:
  • Vincitore Gran Premio: il pilota che vincerà il Gran Premio;
  • Pole Position: il pilota che ottiene la Pole Position;
  • Giro più veloce: il pilota che ottiene il giro più veloce durante la gara;
  • Testa a testa: il pilota che meglio si è piazzato rispetto a un altro; se entrambi i piloti non si classificano, si considera colui che avrà concluso più giri;
  • Punti squadra: il totale dei punti ottenuti da una scuderia.
Golf
Si può pronosticare:
  • Vincente: il vincitore del torneo.
Moto GP
Si può pronosticare:
  • Vincitore Gran Premio: il vincitore del singolo Gran Premio;
  • Vincitore classifica a punti: il vincitore della classifica a punti.
Pallacanestro
Si può pronosticare:
  • Vincitore partita: la vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta indicando rispettivamente "1" o "2";
  • Punti totale partita: i punti totali sommando i risultati dell'incontro;
  • Margine di vittoria: il margine di vittoria con il quale la squadra vincente si impone sull'altra;
  • Vincitore torneo: il vincitore del torneo;
  • Vincitore con Handicap: il risultato dell'incontro sommando il rispettivo numero al risultato finale.
Tennis
Si può pronosticare:
  • Testa a testa: il risultato dell'incontro.
  • Set: l'esatto risultato della partita tenendo conto dei set.

Probabilità di vincita

Le quote danno un'indicazione precisa sulle possibilità di successo da parte di una squadra o di un singolo partecipante a una competizione sportiva. Tanto è minore la quota proposta su un evento tanto è maggiore la probabilità che questo evento si verifichi.
Si ipotizzi che le quote per la partita Scapoli-Ammogliati siano:
1X2
Scapoli-Ammogliati1,53,54
Per ottenere la probabilità in percentuale, ogni valore va messo a denominatore di 100 (per esempio 100/3,5 = 28,6), ottenendo:
1X2
Scapoli-Ammogliati66,728,625
Come si può notare la somma dei quozienti non restituisce 100 ma un valore più grande chiamato lavagna (o allibramento), che è un fattore correttivo indicante la parte su cui il bookmaker guadagna. In questo caso la lavagna vale 66,7 + 28,6 + 25 = 120,3.
Le reali probabilità associate alla scommessa si ottengono dividendo ulteriormente i quozienti ottenuti per la lavagna (per esempio 66,7/120,3 = 0,554), ottenendo:
1X2
Scapoli-Ammogliati55,4%23,8%20,8%
Per questo motivo, il payout ottenibile dall'aver scommesso tutti i possibili esiti di una stessa partita non è mai alla pari né sopra la pari, ma sotto la pari, dovuto al valore ottenibile da 100/lavagna, che in questo caso vale 100/120,3 = 0,831.

I 10 comandamenti dello scommettitore

1. Capire il concetto di valore

Fondamentale. Non sottovalutarlo. Certo puoi andare tranquillo che il favorito dato a 1.25 vincerà il match, ma le quote offerte hanno in effetti valore?
Abbiamo sentito un sacco di volte scommettitori casuali uscirsene con frasi come “Impossibile che questa squadra perda”. Ok, legittimo pensare che siano i favoriti, ma la probabilità che vincano è migliore di quella offerta dalle quote? Scommettere con questa impostazione mentale è un po' come dire di aver fatto un grande affare a comprare una tv a schermo piatto super valutata solo perché la desideravo davvero tanto. Non funziona proprio così.
Il concetto di valore è piuttosto semplice eppure ignorato dalla maggior parte degli scommettitori. E da una parte c'è da dire "meglio così", perché è proprio questo denaro “naive” che devia il mercato, lasciando grandi opportunità alla minoranza di giocatori che sanno riconoscere il valore.

2. Le basi della matematica

Se ti è mai capitato di pronunciare la frase “la matematica non fa proprio per me” allora forse neanche scommettere fa per te. Seppure molti riescano a tirare su un bel gruzzoletto scommettendo d'istinto e andando a sensazione, ci vuole ben altro per avere successo nel lungo termine: un piano scommesse attuabile è capire ciò che le quote riflettono in termini di probabilità.
E’ in fondo un gioco di numeri e serve una certa confidenza con almeno moltiplicazioni e addizioni.

3. Capire come i bookmakers stabiliscono le quote

Questo dipende dalla popolarità dell’evento, ma in generale le quote offerte dai bookmakers sono più un riflesso di ciò che credono la gente scommetta, piuttosto che la reale probabilità che quel risultato abbia luogo. E’ vero, non è poi così semplice, ma in generale i bookmakers stabiliscono le quote in modo da attrarre gli scommettitori, bilanciare la loro affidabilità ed ottenere la commissione.
E' facile trovare opportunità di valore dove la maggior parte della gente sbaglia. E può essere individuato grande valore anche in eventi dove ci si aspetta un maggiore interesse da parte di scommettitori occasionali che, siamo sinceri, ne capiscono poco e niente di strategie di scommessa. Eventi come il Super Bowl, le finali di Coppa e le corse dei cavalli più famose sono i primi candidati per questi tipi di scommettitori.

4. Sapersi innamorare del brutto anatroccolo.

Più scommetto, più mi innamoro della squadra che non piace nessuno. Perché quanto più brutta risulta la scommessa su un pezzo di carta, tanto più io mi sento sicuro. Lo so, suona come un paradosso, ma meno la gente ama una squadra, più mi piace in termini di valore. Specialmente una squadra che ha avuto una buona performance nel lungo raggio ma ha avuto magari 4 o 5 incontri andati male. Guarda la gente scappare e il loro valore salire alle stelle.

5. Non soffermarti sul passato o festeggiare troppo a lungo

Non lasciarti mettere ko da recenti sconfitte. Levatele dalla testa, continua con le tue analisi e sii paziente perché la ruota gira. E non permettere neanche che una serie di recenti vittorie ti portino ad esagerare. Ancora, continua con le tue analisi e rimani fedele ai tuoi programmi.

6. Non sperare nel grande colpo

Qualsiasi sia la tipologia di scommessa scelta, devi sapere quando puntare e quando evitare. Perché potrebbero si offrire le premesse per grandi guadagni, ma se sottovalutate potrebbero avere effetti disastrosi.
Vedila in questo modo. Se scommettessi su una quadrupla ottenendo il giusto valore di 2.00 ad evento, allora il valore di quella multipla sarebbe 16.00. Ma nella realtà ti sarà offerto solo 1.90, e il bookmaker si tratterrà il 5% come commissioni, dunque la quota per la tua multipla sarà soli 13.00.
Se invece hai individuato vero valore, allora le multiple possono essere estremamente valide perché moltiplicano il valore di ogni evento. Chi aggiunge un evento ad una multipla pensa di aggiungere valore alla propria scommessa, nessuno farebbe il contrario. La chiave fondamentale per creare buone multiple sta nell’individuare il vero valore. Altrimenti non farai altro che diminuire le possibilità di vincita ad ogni evento aggiunto.

7. Pensa nel lungo termine

E’ il sogno di tutti diventare ricchi in un giorno. Ahimè, non è quello che succederà. Pensa a lungo temine. Costruisci il tuo budget, aumenta in modo costante la puntata delle tue scommesse e vedrai che pian piano riuscirai nei tuoi obiettivi. Serve solo pazienza.

8. Un budget ragionevole

Se vuoi fare un po' di soldi serve iniziare con un budget che ti permetta di assorbire le perdite. Scommettendo unità, con una media di 1 unità a scommessa, consiglierei un budget di almeno 50 unità.
Ok, facciamo che puoi permetterti solo un budget di 1000 €, il che significa che la tua media a scommessa è di 20 €. Sembra poco tempo e probabilmente vorresti subito puntare in alto ma vedrai,con un piano di scommessa intelligente e sapendo riconoscere il valore si può fare uscire una bella somma anche da un budget di 1000  €.
Mettiamo che piazzi 200 scommesse in 1 anno, tutte a quota 1.90 con un tasso di riuscita del 54%. Utilizzando la strategia Kelly alla fine delle 200 scommesse, in base alla consistenza delle vincite che dovrebbe uniformarsi nel lungo termine, il tuo budget sarà di circa 1.100 €. Si hai ragione, sono solo 100 € di profitto in un anno, ma stiamo pur sempreparlando di sole 200 scommesse all’anno, con una percentuale di profitto di 2.6% a scommessa.
Ora immagina di piazzare 400 € in 1 anno ed essere in grado di ottenere un pur modesto 5% di profitto. Quel budget di 1000 € alla fine delle 400 scommesse vorrebbe dire 1400 € e alla fine di 5 anni si parlerà di un budget di 5000 €, e dopo 10 anni 30.000 € con una media di 600 unità.
Non è così male. Certamente la parte più complicata sta nell'ottenere quel 5% di profitto, e forse la parte ancora più complessa sta nel continuare a tirarlo fuori nel corso degli anni, ma il punto qui è mostrarti come l'iniziare con un piccolo budget e un piano attuabile può trasformarsi in buoni profitti nel lungo termine.

9. Non serve cercare di rendere la scommessa "interessante"

Ho sentito tante di quelle volte la frase “A volte scommetto solo per passare il tempo”. Ok, ci può stare, ma non aspettarti di essere un vincente nel lungo termine.
Se vuoi rendere la cosa interessante prendi parte al fantacalcio una competizione basata sui pronostici dove non stai scommettendo soldi veri.

10. Prova a credere nei miracoli

Ma si, non fa mai male!